Tasarım Raporu

0 yorum
Tasarım Raporu
HARMONY BÖTE
Tuğba KILIÇ  >> tugbaklc.27@gmail.com
Cansu SİYAHTURP >> cansu.syhtrp@gmail.com
Pınar KÖSE >> kose.pnar@gmail.com
Nejla KAL >> nejla.kall@gmail.com



Genel özet  (5)
Projemizde öğrencilere, Hücre bölünmesi ve Kalıtım ünitesini kolay bir şekilde, eğlenceli ve kalıcı bir şekilde öğretmeyi hedef aldık. Öğrencilerin Hücre Bölünmesi ve Kalıtım ünitesinde hangi konularda zorlandıkları belirledik Hazırladığımız proje bilgisayarın bulunduğu her ortamda kullanılabilecek bir projedir. Öğrencileri motive edebilmek için projemizde oyuna ağırlık verdik. Yazılı materyaller projenin kilit noktalarında ve yardım menüsünde ağırlıklı olarak yer alacaktır.. Tasarım öğrencilerin birden çok duyu organına hitap ettiği için ve aynı zamanda yaparak / yaşayarak öğrenme(yapılandırmacı) ve zihinde canlandırma(bilişsel) olanağı sunduğu için kalıcı öğrenme hedeflenir Yapılandırmacı kuram ve bilişsel kuramın aşamalarından büyük ölçüde yararlanılmıştır.

Öğretimin Detayları
Tanımlama (5 pts)
Projemizde öğrencilere, Hücre bölünmesi ve Kalıtım ünitesini kolay bir şekilde, eğlenceli ve kalıcı bir şekilde öğretmeyi hedef aldık. Bunu sağlamanın en iyi yollarından biri de şüphesiz Flash ortamında hazırlanmış, eğlenceli bir çalışma yapmaktır.Yaptığımız flash ortamında yazılı ve sesli konu anlatımı, konu ile ilgili video, etkinlik ve konu ile ilgili eğitici oyuna yer verilerek dersin kalıcı olarak aktarılması hedef alınmıştır.
Ortam (5 pts)
Hazırladığımız proje bilgisayarın bulunduğu her ortamda kullanılabilecek bir projedir. Okulda, evde, internet kafede vs., öğrenci istediği yerde programı kullanabilir. Ayrıca programın çekiciliğini sağlayan eğlenceli olması sebebiyle, öğrenci hiçbir zorlamaya gerek kalmadan, programa kendi isteğiyle erişim sağlayacaktır.
Temel Öğeler
Projemizdeki temel öğeler, Hücre Bölünmesi ve Kalıtım ünitesinden  alınmış DNA ile ilgili ele alınan uygulama, öğrencilerin istedikleri uygulamaları yapabilmelerini sağlayacak butonlar, öğrencilerin takıldıkları veya yardıma ihtiyaç duydukları zaman onlara kılavuzluk edebilecek bir yardım menüsü’dür.Konu anlatımı kısmında öğrencilerin bilgi edinilmeleri sağlanacak, etkinlik kısmında bildiklerini pekiştirmeleri sağlanacak, oyun kısmında ise eğlenceli bir şekilde öğrendiklerini uygulama fırsatı bulacaklardır.
1.         Motivasyon (15pts)
Öğrencileri motive edebilmek için projemizde oyuna ağırlık verdik. Proje baştan sona öğrencinin tam kontrolünde ve oyun havasında geçecek bir projedir.Aynı zamanda öğrencilerin öğrenimini en iyi seviyeye çıkarabilmek için yazılı materyallerede başvuracağız. Yazılı materyaller projenin kilit noktalarında ve yardım menüsünde ağırlıklı olarak yer alacaktır.Bunların yanısıra video ve sesli konu anlatımları ile öğrenci dikkati sağlanmış ve öğrenciyi güdülemiş oluruz.Güdülenmeyi ve dikkati sağlarken ARCS  motivasyon modelinin Dikkat, Uygunluk, Güven, Tatmin  basamaklarından büyük ölçüde faydalanılmıştır.
2.         Öğretimin değerlendirilmesi ve Geri dönüt (10pts)
Tasarım sürecinde yapılacak olan formative ve summative değerlendirme çok önemlidir.Çünkü yapılacak olan tasarımın vereceği sonuç yapılan değerlendirmelere bağlıdır.Analiz,Tasarım,Uygulama kısımlarında yapılan formative değerlendirme ile uygulamanın sağlıklı bir şekilde olup olmadığı kontrol edilir.
Öğrencilerden alınan geri dönüt ayrıca değerlendirme olarakta ele alınır.Alınan geri dönüte göre tasarımda değişikliklere gidilebilinir.
Öğrenciler performanslarını, anında alacakları geri dönüt sayesinde ölçebilecekler. Ayrıca programın sonunda öğrencilerin bilgilerini ölçebileceği bir testte bulunacak.

3.         Öğretimin sırası (10 pts)
Öğrencilerin Hücre Bölünmesi ve Kalıtım ünitesinde hangi konularda zorlandıkları belirlenir.Bunun için öğrencilere konu zorluk anketi uygulanır. Daha sonra öğrencilere dersin hedeflerinden bahsedilerek motivasyon sağlanmaya başlanır.Daha sonra konu alanı uzmanı(öğretmen) öğrencilere gerekli bilgileri (Sunuş Yolu Stratejisi) sunar.Daha sonra tasarım öğrencilere sunulur.Tasarım öğrencilerin birden çok duyu organına hitap ettiği için ve aynı zamanda yaparak / yaşayarak öğrenme(yapılandırmacı) ve zihinde canlandırma(bilişsel) olanağı sunduğu için kalıcı öğrenme hedeflenir.Tasarımdaki oyun ve testler öğrencilere ödev olarak verilir.

Storyboard (senaryo) sahneleri (20 pts)
Flaşh tasarımında kişi ilk önce ana sayfa ile karşılaşmaktadır.Ana sayfada;”konu anlatımı,  oyun, değerlendirme ve hakkımızda, yardım” sekmeleri bulunmaktadır.
1.)    Konu anlatımı : Bu sekmede öğrencinin unite hakkında genel bilgiye sahip olması beklenir.Video kullanılmış ve tanımlara yer verilmiştir.
2.)    Oyun :  Bu kısım da eğitsel oyunlara yer verilmiştir.
3.)    Değerlendirme : unite sorularına yer verilmiştir.
4.)    Hakkımızda: proje tasarımcıları hakkında bilgi verilir.
5.)    Yardım: diğer menüler hakkında bilgiler yer almaktadır.
Öğretim yaklaşımı (15 pts)                                                             
Yapılandırmacı kuram ve bilişsel kuramın
Aşağıdaki aşamaları kullandık.
•Yaparak yaşayarak öğrenme: Öğrenci bilgilerini tasarladığımız oyunu oynayarak somut bir şekilde görerek yaşantısı yoluyla öğrenmiş olacaktır.
•Değerlendirme: Projemizde bulunan ünite sonu değerlendirme soruları ile öğrencinin bilgilerini sınamasını sağlamış olunur.
•Bilgi:Yapılan konu anlatımlarıyla öğrenci bilgi düzeyine eriştirilir.
•Kavrama: Bilgi düzeyinde kazanılmış kavramların özümsenmesi, anlamının yakalanması, yorumlanması, bir durumdan başka bir duruma çevirme,geleceğe yönelik kestirimde (öteleme) bulunma,bilgiyi kendi cümleleriyle ifade etmeleri sağlanılır.
•Uygulama: Öğrenci uygulama basamağında birebir yaparak yaşayarak deneyim kazanmaktadır.
•Analiz: Öğrenci öğrendiği bilgileri birbiriyle ilişkilendirme yapar.


Beklentiler ve yayınlama gereksinimleri (5 pts)
Öğrencilerin  zihinsel algılamalarında zorluk çekebileceğini düşünüyoruz. Örneğin; ileriki dönemlerde  kavramların tanımını hatırlamada zorluk çekebilirler. Tasarımı sunarken ve sunduktan sonra bir problem olabileceğini düşünmüyoruz, çünkü hem görsel hem de sözel öğeler kullandığımız için her düzeye hitap edebilmektedir.   Tek sorun kavramları hatırlamakta zorluk çekebileceğini düşündüğümüz için çözüm önerisi olarak kavramları görsel öğelerle somutlaştırmaya çalışıyoruz.
Bu tasarımdan beklentilerimiz; öğrencilerin demografik özelliklerini göz önüne aldığımızdan dolayı konununkavranması daha kalıcı olması sağlanacaktır. Öğrencinini zihninde kalıcı olması sağlanacak ve ileriki dönemlerde hatırlanması daha kolay olacaktır.
Bu tasarımda planladığımız fakat yapamakta büyük zorluk çektiğimiz sorunumuz ise;  tasarladığımız oyunu kod bilmememiz nedeniyle oyunu daha basite  indirgemiş olmamızdır.








Zaman çizelgesi (5)
Tarih
Grup Üyesi
Görev






1 Mart 2013
22 Mayıs 2013





Tuğba KILIÇ
Nejla KAL
C. Cansu SİYAHTURP
Pınar KÖSE
Verilerin toplanması(anlatılacak konunun içeriğinin belirlenmesi, anket uygulanması ve degerlendirilmesi, konu alan uzmanlarıyla gürüşülmesi, kullanılacak kaynakların belirlenmesi), sentez, analiz(ihtiyaç, ortam,içerik, öğrenen analizi yapılmıştır) , değerlendirme aşamalarının belirlenmesi , Projenin  tasarlanması(flash animasyon yapılması) ve bütün bu çalışmaların her bir grup üyesinin ortak çalışması sonucu ortaya konulmuştur.

Kaynaklar (5)
www.hayatimizfen.com
Öğretim Tasarımı kitabı
google (akademik) arama motoru
www.egitimhane.com
EK-A

SENARYO METNİ:

Flash programında yapacağımız proje ilk olarak giriş sayfası bulunmaktadır. Menüler de ise anasayfa, konu anlatımı,  oyun, degerlendirme  butonları bulunmaktadır.
Anasayfa; projenin ilk açılan sayfasıdır. Oyun ; projede bulunan eğitsel oyunlardır. Konu anlatımı; ünitenin içeriği hakkında bilgi verilmektedir. Değerlendirme; ünite sonu soruları bulunmaktadır.


EK-B
SENARYO TAHTASI

Senaryo
Açıklama
SES



1







Anasayfa görüntüsü





Başlangıç sesleri



2







Oyun giriş menüsü






Uyarı sesleri


0 yorum:

Yorum Gönder