Tasarım Raporu
HARMONY BÖTE
Tuğba KILIÇ >> tugbaklc.27@gmail.com
Cansu SİYAHTURP
>> cansu.syhtrp@gmail.com
Pınar KÖSE
>> kose.pnar@gmail.com
Nejla KAL
>> nejla.kall@gmail.com
Genel özet (5)
Projemizde öğrencilere, Hücre bölünmesi ve Kalıtım ünitesini kolay bir
şekilde, eğlenceli ve kalıcı bir şekilde öğretmeyi hedef aldık. Öğrencilerin
Hücre Bölünmesi ve Kalıtım ünitesinde hangi konularda zorlandıkları belirledik
Hazırladığımız proje bilgisayarın bulunduğu her ortamda kullanılabilecek bir
projedir.
Öğrencileri
motive edebilmek için projemizde oyuna ağırlık verdik. Yazılı materyaller
projenin kilit noktalarında ve yardım menüsünde ağırlıklı olarak yer alacaktır.. Tasarım öğrencilerin birden çok duyu organına hitap
ettiği için ve aynı zamanda yaparak / yaşayarak öğrenme(yapılandırmacı) ve
zihinde canlandırma(bilişsel) olanağı sunduğu için kalıcı öğrenme hedeflenir
Yapılandırmacı kuram ve bilişsel kuramın aşamalarından büyük ölçüde
yararlanılmıştır.
Öğretimin
Detayları
Tanımlama (5
pts)
Projemizde öğrencilere, Hücre bölünmesi ve Kalıtım ünitesini kolay bir
şekilde, eğlenceli ve kalıcı bir şekilde öğretmeyi hedef aldık. Bunu sağlamanın
en iyi yollarından biri de şüphesiz Flash ortamında hazırlanmış, eğlenceli bir
çalışma yapmaktır.Yaptığımız flash ortamında yazılı ve sesli konu anlatımı,
konu ile ilgili video, etkinlik ve konu ile ilgili eğitici oyuna yer verilerek
dersin kalıcı olarak aktarılması hedef alınmıştır.
Ortam (5 pts)
Hazırladığımız proje bilgisayarın bulunduğu her ortamda kullanılabilecek
bir projedir. Okulda, evde, internet kafede vs., öğrenci istediği yerde
programı kullanabilir. Ayrıca programın çekiciliğini sağlayan eğlenceli olması
sebebiyle, öğrenci hiçbir zorlamaya gerek kalmadan, programa kendi isteğiyle
erişim sağlayacaktır.
Temel Öğeler
Projemizdeki temel öğeler, Hücre Bölünmesi ve Kalıtım ünitesinden alınmış DNA ile ilgili ele alınan uygulama,
öğrencilerin istedikleri uygulamaları yapabilmelerini sağlayacak butonlar,
öğrencilerin takıldıkları veya yardıma ihtiyaç duydukları zaman onlara kılavuzluk
edebilecek bir yardım menüsü’dür.Konu anlatımı kısmında öğrencilerin bilgi
edinilmeleri sağlanacak, etkinlik kısmında bildiklerini pekiştirmeleri
sağlanacak, oyun kısmında ise eğlenceli bir şekilde öğrendiklerini uygulama
fırsatı bulacaklardır.
1.
Motivasyon (15pts)
Öğrencileri
motive edebilmek için projemizde oyuna ağırlık verdik. Proje baştan sona
öğrencinin tam kontrolünde ve oyun havasında geçecek bir projedir.Aynı zamanda
öğrencilerin öğrenimini en iyi seviyeye çıkarabilmek için yazılı materyallerede
başvuracağız. Yazılı materyaller projenin kilit noktalarında ve yardım
menüsünde ağırlıklı olarak yer alacaktır.Bunların yanısıra video ve sesli konu
anlatımları ile öğrenci dikkati sağlanmış ve öğrenciyi güdülemiş
oluruz.Güdülenmeyi ve dikkati sağlarken ARCS
motivasyon modelinin Dikkat, Uygunluk, Güven, Tatmin basamaklarından büyük ölçüde
faydalanılmıştır.
2.
Öğretimin değerlendirilmesi ve Geri
dönüt (10pts)
Tasarım sürecinde yapılacak olan formative ve summative değerlendirme çok önemlidir.Çünkü
yapılacak olan tasarımın vereceği sonuç yapılan değerlendirmelere
bağlıdır.Analiz,Tasarım,Uygulama kısımlarında yapılan formative değerlendirme
ile uygulamanın sağlıklı bir şekilde olup olmadığı kontrol edilir.
Öğrencilerden alınan geri dönüt ayrıca değerlendirme olarakta ele
alınır.Alınan geri dönüte göre tasarımda değişikliklere gidilebilinir.
Öğrenciler
performanslarını, anında alacakları geri dönüt sayesinde ölçebilecekler. Ayrıca
programın sonunda öğrencilerin bilgilerini ölçebileceği bir testte bulunacak.
3.
Öğretimin sırası (10 pts)
Öğrencilerin
Hücre Bölünmesi ve Kalıtım ünitesinde hangi konularda zorlandıkları belirlenir.Bunun
için öğrencilere konu zorluk anketi uygulanır. Daha sonra öğrencilere dersin
hedeflerinden bahsedilerek motivasyon sağlanmaya başlanır.Daha sonra konu alanı
uzmanı(öğretmen) öğrencilere gerekli bilgileri (Sunuş Yolu Stratejisi)
sunar.Daha sonra tasarım öğrencilere sunulur.Tasarım öğrencilerin birden çok
duyu organına hitap ettiği için ve aynı zamanda yaparak / yaşayarak öğrenme(yapılandırmacı)
ve zihinde canlandırma(bilişsel) olanağı sunduğu için kalıcı öğrenme hedeflenir.Tasarımdaki
oyun ve testler öğrencilere ödev olarak verilir.
Storyboard (senaryo) sahneleri (20
pts)
Flaşh
tasarımında kişi ilk önce ana sayfa ile karşılaşmaktadır.Ana sayfada;”konu
anlatımı, oyun, değerlendirme ve
hakkımızda, yardım” sekmeleri bulunmaktadır.
1.)
Konu anlatımı : Bu sekmede öğrencinin
unite hakkında genel bilgiye sahip olması beklenir.Video kullanılmış ve
tanımlara yer verilmiştir.
2.)
Oyun :
Bu kısım da eğitsel oyunlara yer verilmiştir.
3.)
Değerlendirme : unite sorularına yer
verilmiştir.
4.)
Hakkımızda: proje tasarımcıları hakkında
bilgi verilir.
5.)
Yardım: diğer menüler hakkında bilgiler
yer almaktadır.
Öğretim yaklaşımı (15 pts)
Yapılandırmacı
kuram ve bilişsel kuramın
Aşağıdaki
aşamaları kullandık.
•Yaparak
yaşayarak öğrenme: Öğrenci bilgilerini tasarladığımız oyunu oynayarak somut bir
şekilde görerek yaşantısı yoluyla öğrenmiş olacaktır.
•Değerlendirme:
Projemizde bulunan ünite sonu değerlendirme soruları ile öğrencinin bilgilerini
sınamasını sağlamış olunur.
•Bilgi:Yapılan
konu anlatımlarıyla öğrenci bilgi düzeyine eriştirilir.
•Kavrama:
Bilgi düzeyinde kazanılmış kavramların özümsenmesi, anlamının yakalanması,
yorumlanması, bir durumdan başka bir duruma çevirme,geleceğe yönelik kestirimde
(öteleme) bulunma,bilgiyi kendi cümleleriyle ifade etmeleri sağlanılır.
•Uygulama:
Öğrenci uygulama basamağında birebir yaparak yaşayarak deneyim kazanmaktadır.
•Analiz:
Öğrenci öğrendiği bilgileri birbiriyle ilişkilendirme yapar.
Beklentiler ve yayınlama
gereksinimleri (5 pts)
Öğrencilerin zihinsel algılamalarında zorluk
çekebileceğini düşünüyoruz. Örneğin; ileriki dönemlerde kavramların tanımını hatırlamada zorluk
çekebilirler. Tasarımı sunarken ve sunduktan sonra bir problem olabileceğini
düşünmüyoruz, çünkü hem görsel hem de sözel öğeler kullandığımız için her
düzeye hitap edebilmektedir. Tek sorun
kavramları hatırlamakta zorluk çekebileceğini düşündüğümüz için çözüm önerisi
olarak kavramları görsel öğelerle somutlaştırmaya çalışıyoruz.
Bu tasarımdan beklentilerimiz;
öğrencilerin demografik özelliklerini göz önüne aldığımızdan dolayı
konununkavranması daha kalıcı olması sağlanacaktır. Öğrencinini zihninde kalıcı
olması sağlanacak ve ileriki dönemlerde hatırlanması daha kolay olacaktır.
Bu tasarımda planladığımız
fakat yapamakta büyük zorluk çektiğimiz sorunumuz ise; tasarladığımız oyunu kod bilmememiz nedeniyle
oyunu daha basite indirgemiş olmamızdır.
Zaman çizelgesi (5)
Tarih
|
Grup Üyesi
|
Görev
|
1 Mart 2013
22 Mayıs 2013
|
Tuğba KILIÇ
Nejla KAL
C. Cansu SİYAHTURP
Pınar KÖSE
|
Verilerin toplanması(anlatılacak
konunun içeriğinin belirlenmesi, anket uygulanması ve degerlendirilmesi, konu
alan uzmanlarıyla gürüşülmesi, kullanılacak kaynakların belirlenmesi),
sentez, analiz(ihtiyaç, ortam,içerik, öğrenen analizi yapılmıştır) ,
değerlendirme aşamalarının belirlenmesi , Projenin tasarlanması(flash animasyon yapılması) ve
bütün bu çalışmaların her bir grup üyesinin ortak çalışması sonucu ortaya
konulmuştur.
|
Kaynaklar (5)
www.hayatimizfen.com
Öğretim Tasarımı kitabı
google
(akademik) arama motoru
www.egitimhane.com
EK-A
SENARYO
METNİ:
Flash programında yapacağımız proje ilk
olarak giriş sayfası bulunmaktadır. Menüler de ise anasayfa, konu
anlatımı, oyun, degerlendirme butonları bulunmaktadır.
Anasayfa; projenin ilk açılan sayfasıdır.
Oyun ; projede bulunan eğitsel oyunlardır. Konu anlatımı; ünitenin içeriği
hakkında bilgi verilmektedir. Değerlendirme; ünite sonu soruları bulunmaktadır.
EK-B
SENARYO TAHTASI
Senaryo
|
Açıklama
|
SES
|
|
1
|
|
Anasayfa görüntüsü
|
Başlangıç sesleri
|
2
|
|
Oyun giriş menüsü
|
Uyarı sesleri
|
0 yorum:
Yorum Gönder